
ИИ в игре, человек в кресле: Кодзима рассказал, как победить машин — не сражаясь
Легендарный японский геймдизайнер Хидео Кодзима в интервью Wired Japan рассказал, как видит роль искусственного интеллекта в будущем игровой индустрии. Его позиция резко отличается от типичных опасений, связанных с автоматизацией — он считает, что ИИ не должен вытеснять человека, а должен стать его союзником и помощником.
По словам создателя Death Stranding, искусственный интеллект может и должен брать на себя трудоёмкие и технически сложные процессы — такие как анимация, захват движения и моделирование поведения NPC, — чтобы люди могли сосредоточиться на творчестве, идеях и атмосфере игры.
"Я воспринимаю ИИ скорее как друга… Я бы руководил творческой частью и использовал ИИ для повышения эффективности", — сказал Хидео Кодзима.
Совместное творчество вместо конкуренции
Кодзима подчеркнул, что, в отличие от многих коллег, использующих ИИ как генератор идей, он видит в нём инструмент расширения человеческих возможностей. По его мнению, технологии машинного обучения могут значительно сократить издержки и сроки производства, а также избавить разработчиков от рутинных задач, оставив пространство для креатива.
"Я бы хотел, чтобы ИИ выполнял утомительные задачи. Это снизило бы стоимость и сократило бы время разработки. Это больше похоже на совместное творчество с ИИ", — отметил геймдизайнер.
Он уверен: будущее игровой индустрии — не в замене людей алгоритмами, а в симбиозе, где человек остаётся режиссёром и вдохновителем, а ИИ становится "руками" для реализации его идей.
Как индустрия использует ИИ сегодня
По данным опроса Ассоциации CESA (Computer Entertainment Supplier's Association), 32% японских студий уже применяют искусственный интеллект в различных аспектах разработки.
Компании используют ИИ для:
• создания собственных игровых движков;
• улучшения визуальных ресурсов;
• генерации текста и сценариев;
• помощи в программировании;
• масштабирования изображений и ускорения рендеринга.
Некоторые студии, особенно крупные издатели, внедряют машинное обучение практически на всех этапах — от тестирования и оптимизации кода до создания фоновых персонажей и звукового дизайна.
Пример из практики: Death Stranding 2
Позиция Кодзимы не является лишь философией — она уже реализована на практике. При создании Death Stranding 2: On the Beach компания Kojima Productions активно использовала технологии машинного обучения. С их помощью команда проводила высокоточное сканирование актёров, среди которых — Эль Фаннинг и Сиоли Куцуна.
Эта технология позволила добиться предельного сходства между реальными исполнителями и их цифровыми копиями. Критики отметили, что визуальная часть игры стала одной из самых реалистичных в истории: сложные анимации, естественные движения лиц, мягкая передача света и фактуры кожи вывели проект на новый уровень кинематографичности.
Тем не менее сам Кодзима остался самокритичен.
"Это заняло так много времени. Оглядываясь назад, я думаю, что всё в порядке. Но мой следующий проект я хочу сделать более реалистичным", — пояснил он на конференции New Global Sport в Эр-Рияде.
Сравнение: подход Кодзимы и индустрии
Критерий | Хидео Кодзима | Средний подход в индустрии |
Цель применения ИИ | Помощь и кооперация | Автоматизация и сокращение затрат |
Основные задачи ИИ | Анимация, сканирование, NPC | Генерация контента, код, сценарии |
Роль человека | Главный творец и руководитель | Частично заменяется алгоритмами |
Ключевая идея | Совместное творчество | Полная оптимизация процесса |
Как студиям эффективно внедрять ИИ
-
Определить границы применения. Не стоит доверять ИИ творческие решения — он лучше справляется с техническими задачами.
-
Инвестировать в гибридные команды. Сочетание художников и инженеров, владеющих инструментами ИИ, ускоряет производство.
-
Использовать ИИ для оптимизации рутинных этапов. Например, автоматическое тестирование и генерация вспомогательных ассетов.
-
Сохранять "человеческий почерк". Визуальный стиль, сценарий и режиссура должны оставаться под контролем автора.
Ошибка → Последствие → Альтернатива
• Ошибка: пытаться полностью автоматизировать разработку игр.
• Последствие: потеря уникальности и художественной глубины.
• Альтернатива: внедрять ИИ как вспомогательный инструмент для ускорения производства.
• Ошибка: игнорировать этические и авторские аспекты использования ИИ.
• Последствие: юридические споры и недоверие со стороны аудитории.
• Альтернатива: использовать лицензированные наборы данных и прозрачные алгоритмы.
А что если ИИ станет "режиссёром"?
Кодзима не исключает, что когда-нибудь искусственный интеллект сможет самостоятельно снимать кино или создавать игры. Но, по его мнению, зритель почувствует, где отсутствует человеческое участие. Настоящая история, считает он, рождается из эмоций, а не из статистики и предсказаний. Поэтому ИИ может быть партнёром, но не автором.
Плюсы и минусы сотрудничества с ИИ
Плюсы | Минусы |
Сокращение времени производства | Риск потери уникального стиля |
Снижение затрат | Зависимость от технологий |
Повышение качества графики и анимации | Необходимость контроля и адаптации |
Возможность масштабирования проектов | Этические и правовые вопросы |
FAQ
Использует ли Kojima Productions ИИ в своих играх?
Да, в Death Stranding 2 применялось машинное обучение для сканирования актёров и создания реалистичных моделей.
Что думает Кодзима о будущем ИИ?
Он считает ИИ помощником, который должен выполнять рутинную работу, освобождая человека для творчества.
В чём особенность подхода Кодзимы?
В симбиозе человека и машины, где автор остаётся лидером и визионером, а ИИ — техническим соавтором.
Как другие студии используют ИИ?
По данным CESA, около трети японских разработчиков применяют ИИ для генерации контента, написания кода и улучшения графики.
Какие проекты Кодзимы сейчас в разработке?
Он работает над играми OD и Physint, обещая ещё больший реализм и эмоциональную вовлечённость.
Мифы и правда
Миф: ИИ заменит геймдизайнеров.
Правда: ИИ ускорит их работу, но не сможет заменить человеческий замысел.
Миф: ИИ создаёт идеи лучше человека.
Правда: ИИ лишь комбинирует данные, а не изобретает новое.
Миф: Кодзима боится технологий.
Правда: Он их приветствует, но требует разумного баланса.
Исторический контекст
Хидео Кодзима всегда был пионером в применении технологий. Ещё в 1998 году Metal Gear Solid использовал новаторские приёмы камер и кат-сцен, вдохновившие целое поколение разработчиков. С тех пор Кодзима неизменно соединяет технологию и философию — и теперь, в эпоху ИИ, остаётся верен идее, что технологии должны служить искусству, а не подменять его.
3 интересных факта
• Кодзима лично курирует визуальный стиль каждого персонажа, даже в проектах с использованием машинного обучения.
• Его студия Kojima Productions сотрудничает с Sony и Epic Games по интеграции ИИ-инструментов в движок Decima.
• Название проекта Physint намекает на "физический интеллект" — синтез реального и виртуального опыта.
Подписывайтесь на NewsInfo.Ru